Hoje chega ao mercado o título Shadow Labyrinth, uma visão alternativa sobre a história do nosso amado Pac-Man. Tivemos inclusive um pequeno vislumbre na série Secret Level, produzida pelo pessoal da Amazon Prime Video.
Ficou curioso e quer saber mais dessa linha temporal? Vem comigo que eu te conto neste texto sem spoilers. Esta análise foi realizada em uma gameplay do PC (Steam) antes do seu lançamento oficial. Em nome da Safe Zone Games, agradeço a chave disponibilizada gentilmente.
PREMISSA | NARRATIVA
Nesta história conheceremos a jornada do Espadachim Nº 8 e o seu orbe amarelo flutuante chamado neste universo de Puck (o Pac-Man para os mais íntimos). E será que eu posso dizer que o orbe é de fato do espadachim? Vendo pelos trailers apresentados em outrora em grandes eventos da mídia gamer era a minha impressão inicial, pelo menos vendo de longe.
Por aqui temos justamente o oposto, nosso protagonista é despertado na verdade pelo Puck em um mundo cheio de criaturas amedrontadoras e ferozes, elas estão prontas para abater qualquer ser vivo que cruze o seu caminho. Puck precisa de um “aliado”, um corpo para que assim ele consiga finalizar a sua missão. Missão essa que vai sendo revelada conforme as áreas são apresentadas.
Podemos confiar nessa esfera amarela? Estou apenas sendo usado e sou considerado descartável? Perguntas que vão pairando no ar.
GAMEPLAY | JOGABILIDADE




Sobre a perspectiva 2D, temos aqui um metroidvania daqueles que podem fisgar os jogadores do começo ao fim. Espadachim Nº 8 já no começo da jogatina possui uma espada que inflige bastante dano nos mobs. Começamos com um pulo simples e uma deslizada. Posteriormente novas habilidades vão sendo adquiridas como é o caso de uma garra que pode ser utilizada bem aos moldes de um Ori and the Blind Forest, por exemplo.
Entrando um pouco mais no combate, que ao meu ver é um dos pontos fortes deste game. Muito fluido, bem feito nas suas animações e bastante satisfatório. Mobs comuns geralmente são abatidos com um simples combo ou as vezes com um único ataque de nossa espada.
Mas outros possuem um HP maior, visualmente eles são maiores e também imponentes para deixar explicito a batalha que está por vir. Os combos são simples, sendo sequências do X (manete Xbox) pressionadas por 3 vezes, sendo pancada, pancada e uma pancada mais forte. Os ataques não gastam stamina mas não posso dizer o mesmo de outras ações.
Que ações? Dash/rolamentos, consumir os seus adversários (já volto neste tópico) e habilidades especiais. A stamina por aqui não deve ser gastada a grosso modo, pelo menos no começo do game ela acaba bem rápido pois as ações consumem muito desta barra e o tempo de recarga acaba sendo muito demorado. Andar dando dash pra frente é um vício dos jogadores de Metroidvania não é verdade? Tentem se controlar meus caros pois pode fazer falta.
E voltando para o tópico de consumo dos adversários, como funciona? Ao abater qualquer criatura deste game, seja ela mob comum, sub-boss e até armadilhas, os inimigos/objetos ficarão um tempinho no solo para que elas possam ser consumidas pelo espectro de Gaia.
Gaia seria meio que uma habilidade especial que transforma o Espadachim Nº 8 em um mecha pronto para distribuir porrada, ficamos nessa forma por um tempo limitado e somos mais resistentes, seja em combate e também podemos avançar por um terreno não favorável, como é o caso de lava, caminho com espinhos e similares.
A questão do consumo também é importante pois os adversários acabam cedendo materiais para o upgrade de algumas habilidades mais para frente, um “humano” da floresta por exemplo, ao ser consumido fornece uma carne amaldiçoada que é o item utilizado para criar uma outra skill. Sendo assim o farme pode ser um forte aliado, visto que temos respawns de uma área para a outra e também quando chegamos no checkpoint, esquema souls, sem segredo.
Puck só olha e nada faz? Nosso camaradinha Pac-Man ficará responsável por outras situações, primeiramente falando sobre plataformas… aqui um aspecto que o jogo deixa a desejar ao meu ver. Bom, nas enormes áreas espalhadas pelos desenvolvedores, temos uma espécie de esteiras que são caminhos específicos para o Puck.
Estas esteiras precisam ser ligadas por um dispositivo que em alguns casos darão um certo trabalho para serem localizados. Após o trâmite inicial, Puck entra em ação e nos tornamos o Pac-Man, com direito a barulhos/efeitos que vieram lá dos tempos da era dos fliperamas, nostalgia na certa para alguns.
Mas se ficamos felizes por este aspecto, a “dirigibilidade” do queridão aqui não está das melhores. Achei bem travado e vai completamente ao oposto da satisfação que senti no combate. Isso sem falar nas partes que o game junta as duas coisas, modo Pac-Man com sequências e mais sequências de confrontos, aí é um verdadeiro Deus no acuda.
Mais cedo comentei sobre uma garra que é utilizada para alcançar áreas mais altas, ela é justamente o nosso ponto focal para demonstrar que o aspecto plataforma deste game não está tão refinado. Podemos guiar a direção da habilidade e mesmo assim ela não obedece, as vezes não alcança onde é nítido que podemos atingir o objeto. Utilizar dash em direção as cordas também não é recomendável, o personagem não vai segurar e vai acabar passando direto (as vezes mesmo sem dash isso também vai acontecer, um pouco frustrante confesso).
DIREÇÃO DE ARTE | ASPECTOS TÉCNICOS



Sua arte e os seus cenários são bem bonitos. Reforço mais uma vez a questão da fluidez, não é um título que exige muito do computador, bem otimizado e super recomendado neste aspecto. Não tive sequer um crash ou queda de fps do começo ao fim, seu carregamento é rápido e perspicaz (no meu caso instalado em um SSD).
Os desenvolvedores utilizaram do motor gráfico da Unity para esta criação, motor este geralmente bem leve e por aqui não foi diferente. E se me permitem um comentário bem rápido sobre 2 aspectos, gostaria de falar sobre mapa e trilha sonora.
O mapa… bom, se contemplado individualmente os cenários são bem charmosos. Agora como eles ligam um no outro não é nada legal. A navegação é confusa e mesmo com o guia aberto não conseguimos nos conduzir bem.
A trilha é competente, não temos uma marcante, mas ela cumpre bem o seu papel, independente da área que o jogador esteja naquele momento.
Shadow Labyrinth
Shadow Labyrinth no fim das contas é um metroidvania bem competente. Seu ponto forte pra mim definitivamente é o seu combate e o mistério por trás da história. O enigma da trajetória de Puck é simplesmente fantástico, a “tensão” que o Pac-Man causa ao consumir os seus adversários pode ser um pouco creepy até, imagem fica mais escura, bem interessante a escolha artística.
A nostalgia com os sons cativa, sem entregar o ouro, talvez não seja somente uma referência a Pac-Man meus caros(a), deixo essa no ar. A exploração, por mais que sua plataforma e o seu mapa não seja dos melhores, este é um daqueles games que compensa bastante procurar com muito carinho cada pontinha das áreas. Existem muitas locais secretos, papo de muitas horas de exploração para os jogadores mais curiosos.
E como se espera do gênero, por mais que ele seja guiado em alguns momentos você vai ficar perdido, tenha paciência que uma hora ou outra nós achamos o caminho. Só tome cuidado com os fantasmas pois sabemos que sem o nosso power-up se eles encostam na gente é morte na certa.
