Brilhantemente e também com requintes de crueldade, Alex, além de encarar este grande desafio que está por vim, é uma personagem asmática! O que traz para o game um fator simplesmente sensacional sobre controle da respiração. Se não bem administrado, nossa personagem simplesmente terá uma enorme crise resultando em morte se não controlada a tempo.
Para visualização do tópico, temos no canto superior esquerdo o desenho do pulmão de Alex, onde branco ele está de boa, amarelo médio e vermelho nada bom. Para controlar essas idas e vindas, o game nos proporciona espalhado pelo cenário algumas pílulas que servem como remédio para uma cura rápida mas não tão eficaz, e as famosas bombinhas de asma, que cura completamente o pulmão e também garantindo ali alguns segundinhos de invulnerabilidade.
Já sobre os monstros, visualmente muito bem feito. Toda aquela tensão do não fazer barulho de fato é muito bem transportada pra cá. No game logo no início de nossa jornada vislumbramos a criação de um item que consegue medir em barras como está a altura do som ambiente e logo ao lado a altura do som que estamos fazendo, para que assim possamos ter uma noção do barulho e não ultrapassar o valor imposto de maneira alguma (isso quando possível).
Visualmente em nossas mãos lembra um pouco o radar do Alien Isolation, já aproveito a brecha para salientar que A Quiet Place: The Road Ahead possui um modo que os Anjos da Morte conseguem ouvir o som de você aí que está jogando, pelo microfone embutido de sua manete ou pelo seu headset ou qualquer outra coisa que capte som pelo seu PC. De fábrica a opção vem desabilitada, mas caso queira esse gostinho a mais de ambientação só habilitar por lá.
Acho que eu nunca odiei ver uma água ou vidro como neste jogo aqui. A todo momento temos que nos concentrar não somente em nossa volta, mas principalmente onde pisamos! Durante a jogatina os desenvolvedores deixaram surpresinhas para gente, como cacos de vidro no chão, latas de tintas, terrenos rochosos e muito mais. E o mais cruel é que quando a barra do som do jogador ultrapassa nem que seja um pouquinho do som ambiente, automaticamente temos um efeito sonoro demonstrando a infração, ela é alta e te pega desprevenido as vezes.
Voltando nos nossos monstrengos, diferente de um game que te coloque com um monstro único e que a gente simplesmente fique desconfiado por não saber onde a criatura está, por aqui a história e outra. Independente de onde você esteja (com exceção de safe rooms) fazer muito barulho é morte, não tem meio termo.
Você sempre tem que estar com isso em sua cabeça, posso não ver ninguém, posso estar em um lugar aparentemente isolado, fez barulho? Aquele abraço. Uma adaptação bem fiel ao sentimento que a obra quer passar, contudo… pode afastar uma galera acredito. Pois o simples fato de ter que andar lentamente o jogo todo, abrir portas de forma cuidadosa, abrir escotilhas, desarmar armadilhas, requer muita paciência.
E de maneira até frequente, sempre teremos encontros com os alienígenas. O game utiliza bastante daquele elemento em te deixar, geralmente com 1 anjo da morte em um local relativamente fechado, para que o player consiga contornar a criatura e avance para o próximo cenário. O fator de onde está o monstro as vezes desaparece, pois ele vem praticamente na nossa cara, a questão é não deixar ele encostar na Alex e manter a sua respiração aceitável (coisa complicada pois com a proximidade do monstro o nível de tensão fica cada vez mais alto).
Stealth tem que ser levado a risca, temos garrafas, tijolos e outros arremessáveis para fazer barulho em um determinado local fazendo com que a criatura se desloque até lá. Além disso, como nos filmes temos partes no jogo onde andamos pela areia e também colocamos areia no caminho, para que os ruídos de nossos passos sejam abafados, ponto mais que positivo.