Olá safers! Hoje temos o grande prazer de trazer uma nova entrevista para o site, dessa vez alguém que está no mercado de indies, trabalhando em seu primeiro projeto totalmente independente. É uma conversa rápida, mas muito interessante. Vem comigo.
Olá Eduardo. Apresente-se para o pessoal, fale um pouco de você.
Sou Eduardo Rodrigues, fundador e criador de jogos do estúdio 3ED Works. Fundei este estúdio em Niigata, Japão, pois vim para cá realizar meu sonho de poder trabalhar na indústria de jogos daqui. Antes trabalhar com estúdio independente, tive a honra de trabalhar como animador 3D em jogos como Xenoblade 3, Jojo All-Star Battle Remastered e Dragon Quest Monsters 3.
Qual foi o momento exato em que a ideia de criar o estúdio se tornou concreta? O que o impulsionou a dar esse passo?
A ideia de tornar a 3ED Works em um estúdio, que antes era basicamente só uma marca para projetos pessoais, se concretizou quando tive certeza de que eu teria capacidade de desenvolvimento e apoio para isso. Poder trabalhar em meus próprios jogos e viver disso era algo que queria desde meus 6 anos fazendo pequenos jogos no RPG Maker, então não pensei duas vezes quando a oportunidade apareceu.
Quais foram os principais fatores que levaram à escolha do gênero de corrida/simulação para o primeiro jogo do estúdio?
Sempre gostei e preferi jogos de corrida, além de ser fã de automobilismo, então foi uma escolha natural pois é um gênero que eu poderia desenvolver um jogo com confiança.
Quais foram os principais desafios enfrentados durante o desenvolvimento da versão para Nintendo Switch, considerando as limitações do hardware?
Conseguir que 21 carros pudessem correr simultaneamente sem limitações na física do jogo e sem impactar a performance foi bem desafiador, além de vários aspectos (como o sistema de post-process) que tive que desenvolver do zero para ter controle total no equilíbrio de qualidade de imagem e performance. Mas devo dizer que foi uma ótima experiência para o estúdio e para o jogo em si, já que quando foi decidido o port para PC, a base do jogo já estava totalmente otimizada.
Há planos para lançar “Hyper Torque Racing” em outras plataformas, como Xbox e PlayStation? Se não, quais os motivos que impedem esse lançamento?
O foco agora é dar suporte as versões já lançadas com novos modos e conteúdo, além de ajustes de acordo com o feedback dos jogadores, então não estaria nos planos de imediato.
Quais são as expectativas do estúdio para o futuro? Acreditam que o mercado de jogos independentes continuará crescendo? Há planos para lançar “Hyper Torque Racing” em serviços de assinatura como o PC Game Pass? O que os jogadores podem esperar do estúdio nos próximos anos?
Eu espero poder expandir o estúdio, poder desenvolver jogos em escala muito maior e poder atingir mais o público. Sobre o crescimento do mercado de jogos independentes, acredito e espero que sim. A inclusão em serviços de assinatura seria algo a se pensar, “Talvez” seria a resposta certa nesse caso.
Os jogadores podem esperar mais conteúdo e atualizações para Hyper Torque Racing e com certeza em breve estaremos de volta com novos jogos.
Muito obrigado pelo espaço e pela conversa, vejo vocês na pista em Hyper Torque Racing!
X(Twitter) do jogo: @HyperTrqRacing
Facebook do jogo: https://www.facebook.com/hypertorqueracing/
X(Twitter) do estúdio: @3ed_works
Site do jogo: https://hypertorqueracing.com/
Site do estúdio: www.3edworks.com
Gostaria de agradecer muito a equipe da Granzella Inc, em especial a Mayumi Nishimura que possibilitou que essa entrevista acontecesse. Deixo minha gratidão ao Eduardo Rodrigues, que desde o primeiro contato se mostrou uma ótima pessoa e dedicou parte do seu tempo para responder as perguntas com tanta dedicação.
Lembrando que nós fizemos uma review da versão de PC de Hyper Torque Racing! Você pode ler (AQUI) e os links de compra estão no rodapé da review. (PC e Nintendo Switch)