Apesar de algumas decisões erradas recentes, quando pensamos na Ubisoft, logo recordamos seus jogos de mundo aberto bastante detalhados. Nesse quesito, a publisher francesa dá uma verdadeira aula. Mas e se eu disser que ela também é referência em otimização?
No artigo abaixo, explico direitinho o meu ponto de vista pessoal sobre isso.
Ubisoft ao longo dos anos
Ao longo dos anos, a Ubisoft criou jogos dos mais diversos gêneros. Isso lhe deu uma grande expertise em várias áreas. Com o avanço dos hardwares dos consoles, a empresa demonstrou sua verdadeira especialidade: otimizar mundos gigantes para rodar em dispositivos com pouco poder de processamento.
Um bom exemplo é Far Cry 3, que rodava no Xbox 360 com seus míseros 512 MB de RAM a 720p. Hoje em dia, isso parece até piada de mau gosto, mas era a realidade que muitos ansiavam naquela época. No PC, para rodar o mesmo game em 1080p, era exigida uma GTX 480, uma GPU high-end da época e 8 GB de RAM, algo muito distante do que o Xbox 360 ou o PS3 ofereciam. Mesmo assim, a Ubisoft entregou gráficos incríveis para aqueles consoles.
Esse é apenas um dos muitos exemplos. Ao longo dos anos, a Ubisoft realizou verdadeiras façanhas em otimização, claro, com muitos bugs gráficos (Assassin’s Creed Unity mandou um oi no chat), mas nada que comprometesse a excelência técnica que estamos discutindo neste artigo.

Ubisoft e suas engines
Aqui é onde a magia acontece. Ao não adotar engines de terceiros, como Unreal ou Unity, a Ubisoft teve a oportunidade de implementar e aprimorar recursos de acordo com as necessidades de seus desenvolvedores.

O escalonamento de suas engines para cada projeto permitiu façanhas como rodar Assassin’s Creed Shadows e Star Wars Outlaws no Switch 2, mesmo com seu hardware extremamente limitado, utilizando técnicas como ray tracing e outros recursos em mundos abertos muito detalhados.
Assassin’s Creed Shadows
Quando penso nas vantagens do uso de uma engine própria, o primeiro jogo que me vem à cabeça é Assassin’s Creed Shadows. Abaixo, destaco alguns comparativos dos recursos incríveis que a engine Ubisoft Anvil conseguiu trazer para o seu mundo aberto detalhado e denso, além, é claro, da otimização impecável.


Assassin’s Creed Shadows | PS5 | Modo Performance x Qualidade – Chave enviada pela Ubisoft Brasil
No comparativo, vemos Assassin’s Creed Shadows no PS5 rodando nos modos performance e qualidade. O jogo utiliza uma solução de upscaling (TAAU) para atingir 4K em ambos os modos, mantendo o ray tracing no modo qualidade e reduzindo seu uso no modo performance para alcançar 60 fps.
Isso, por si só, já impressiona. Mas o que realmente chama atenção é a Ubisoft entregar qualidade gráfica semelhante ao modo performance no Xbox Series S, a 1692p via upscaling | e no Switch 2 — a 1440p com DLSS.

Se analisarmos o hardware desses dois últimos consoles, e até mesmo do PS5, é uma façanha e tanto em termos de otimização. O Series S, por exemplo, tem uma GPU equivalente a uma RX 6500 XT ou RX 580, combinada com 10 GB de RAM. É quase um milagre o console atingir uma resolução tão alta e manter gráficos excelentes em um jogo de mundo aberto detalhado.
Ver algo semelhante acontecer no Nintendo Switch 2 é outro milagre, mas claro, nem tudo são flores.
No PC, a Ubisoft pecou um pouco na otimização de AC Shadows, já que até mesmo uma RTX 5080 tem dificuldades de manter tudo no ultra em 4K nativo a 60 fps.
Ubisoft Snowdrop
Falamos acima de AC Shadows, um game que roda na Ubisoft Anvil, mas não podemos esquecer de Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora e The Division, jogos que utilizam a engine Ubisoft Snowdrop.
Além de entregar gráficos impressionantes, como vemos em Avatar e Star Wars, a Snowdrop é um motor gráfico extremamente versátil, permitindo criar diversos tipos de jogos.
Embora mais pesado que a Anvil, ele entrega resultados visuais superiores sem exigir tantos recursos. A primeira vez que vimos a Snowdrop foi em The Division, em 2016. Naquele período, o motor ainda não era tão otimizado e precisou de vários cortes gráficos e de recursos, o que acabou decepcionando parte do público.
Com o passar dos anos, no entanto, a Ubisoft refinou a engine, alcançando um nível gráfico tão impressionante que chega a nos fazer perguntar se estamos vendo um jogo ou um filme foi exatamente essa a minha reação ao ver Avatar: Frontiers of Pandora pela primeira vez.

Além dos títulos citados, a Snowdrop é usada em diversos projetos, como Mario + Rabbids, Starlink, South Park: The Fractured but Whole, Rocksmith, The Settlers: New Allies, The Division, AFOP, Star Wars e o novo Ghost Recon, atualmente em produção.
Ubisoft e o futuro
Quando digo “Ubisoft e o futuro”, pode até soar incerto diante das recentes notícias de demissões e reestruturações dentro da publisher, mas não é sobre isso que quero falar aqui.
Falo de futuro no sentido técnico. A Ubisoft, em parceria com a Nvidia, planeja implementar IAs generativas para os NPCs, o que pode realmente mudar a forma como jogamos. O projeto Nvidia ACE, por exemplo, promete NPCs mais realistas, com reações próprias, comportamentos autênticos e personalidades únicas.
Além disso, a empresa tem apostado intensivamente em IAs generativas para o desenvolvimento de mundos, e disso nasceu a Ubisoft Scalar, uma engine totalmente baseada em computação em nuvem. Ela promete criar mundos mais completos, detalhados e realistas. Se isso será realmente bom, só o futuro dirá.
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