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GTA 6 como nunca vimos antes

A Rockstar revelou uma quantidade enorme de novos detalhes sobre GTA 6 em entrevista à IGN. Jason e Lucia terão rotinas, relacionamento dinâmico e atividades próprias, enquanto NPCs, polícia, veículos, dinheiro e exploração funcionarão por meio de sistemas muito mais profundos. Confira os principais detalhes e a entrevista completa traduzida para português

Poucos jogos conseguem gerar tanta expectativa quanto GTA 6. E, conforme nos aproximamos de seu lançamento, cada nova informação ajuda a revelar um pouco mais daquilo que a Rockstar Games está preparando para sua próxima grande obra.

Recentemente, a IGN teve a oportunidade de visitar a Rockstar North e acompanhar uma demonstração de GTA 6, conduzida pelo chefe de desenvolvimento e co-chefe do estúdio, Rob Nelson. Durante a apresentação, a jornalista Rachel Weber pôde não apenas observar o jogo em funcionamento, mas também conversar extensamente com Nelson sobre algumas das principais ideias que estão moldando o novo Grand Theft Auto. O resultado foi uma entrevista enorme e extremamente reveladora!

Ao longo da conversa, Rob Nelson aborda assuntos como Jason e Lucia, o relacionamento entre os protagonistas, o novo sistema policial, NPCs mais complexos, roubos de veículos, dinheiro, exploração, escolhas, atividades secundárias e a influência de Red Dead Redemption 2 no desenvolvimento de GTA 6.

Por se tratar de um material particularmente interessante, e repleto de informações que ajudam a compreender a dimensão do novo projeto da Rockstar, nós da Safe Zone Games tivemos o interesse de torná-lo mais acessível aos nossos leitores brasileiros.

Por isso, preparamos esta versão em português do Brasil da entrevista publicada originalmente pela IGN, preservando seu contexto e organizando a conversa para tornar a leitura mais agradável. É importante reforçar que a entrevista original foi realizada e publicada pela IGN, conduzida por Rachel Weber, e todos os créditos pelo trabalho jornalístico original pertencem à publicação e à jornalista.

Nosso objetivo aqui é permitir que quem acompanha a Safe Zone e prefere consumir conteúdo em português também possa conhecer, com facilidade, uma das conversas mais detalhadas já realizadas sobre GTA 6.


Entrevista completa de GTA 6 com Rob Nelson

Nota da Safe Zone: a entrevista abaixo foi originalmente conduzida por Rachel Weber, da IGN, durante uma apresentação de GTA 6 realizada na Rockstar North. O conteúdo foi traduzido e adaptado editorialmente para português do Brasil pela Safe Zone, preservando o contexto e as informações da conversa original. Todos os créditos da entrevista pertencem à IGN e à jornalista Rachel Weber.

Introdução original da IGN

Em julho deste ano, a IGN foi convidada para visitar a Rockstar North e ver GTA 6 sendo jogado pela primeira vez, com o chefe de desenvolvimento e co-chefe do estúdio, Rob Nelson, no controle.

Foi, sinceramente, uma das experiências mais empolgantes da minha vida: ver GTA 6 funcionando antes de praticamente todo mundo.

Quando a apresentação estendida da Netflix foi publicada em agosto, finalmente pude compartilhar minhas impressões sobre aquilo que havia visto.

Minha prévia detalhou tudo o que apareceu durante uma demonstração exclusiva de aproximadamente 30 minutos, incluindo o novo sistema de procurado, novas mecânicas para roubo de veículos e a maneira como o relacionamento romântico entre Jason e Lucia, embora bastante presente tanto na demonstração quanto no vídeo da Netflix, é completamente opcional.

Também conversei longamente com Rob Nelson.

Ele explicou algumas das grandes ideias por trás do jogo, as mudanças realizadas em mecânicas que os fãs já conhecem e o processo de desenvolvimento de 13 anos utilizado para transformar Grand Theft Auto 6 naquilo que a Rockstar pretende que seja o maior e mais imersivo GTA produzido até hoje.

Os principais pontos dessa conversa foram publicados em agosto, mas a entrevista completa permaneceu guardada no meu computador até agora.

Então, por que publicá-la? E por que agora?

Embora a cobertura feita pela IGN em agosto já tenha apresentado os principais assuntos, a entrevista completa transmite muito melhor como foi estar naquela sala enquanto GTA 6 era jogado.

Não era uma demonstração completamente roteirizada e, em vários momentos, as coisas não aconteceram exatamente como planejado.

Ao revisitar a transcrição completa, achei a experiência fascinante.

Foi por isso que decidi compartilhar a entrevista completa. Espero que vocês também a considerem fascinante.

E quanto à pergunta “por que agora?”, por que não?

É GTA 6 e, sinceramente, estou tão empolgada com esse jogo quanto qualquer pessoa.

Como a entrevista aconteceu enquanto GTA 6 estava sendo jogado, a conversa ocasionalmente muda de assunto e frequentemente descreve acontecimentos que estavam ocorrendo na tela.

Fiz o possível para preencher esses espaços e transmitir uma ideia de como foi assistir à demonstração.

Espero que vocês gostem de ler tanto quanto eu gostei de assistir.


IGN: Obviamente temos os grandes momentos e as missões da história em GTA 6, mas parece existir muito mais para Jason e Lucia fazerem nesse mundo…

Rob Nelson: Há uma quantidade enorme de coisas que o jogador pode fazer em GTA 6, seja como Jason e Lucia individualmente ou com os dois juntos, entre as missões e os conteúdos relacionados à história.

IGN: Também estou muito curiosa para saber mais sobre a dinâmica do casal…

Rob Nelson: Podemos simplesmente deixar o jogo rodando e começar a caminhar. Acho que essa é a maneira mais natural de mostrar isso.

O desafio para nós neste jogo é o mesmo encontrado sempre que fazemos um novo título: como evoluímos e expandimos aquilo que fizemos bem anteriormente, em todas as áreas que precisam evoluir, ao mesmo tempo em que garantimos que o jogo ainda tenha aquilo que fez os títulos anteriores da série criarem uma conexão tão forte com as pessoas?

[A demonstração começa com Jason e Lucia juntos em um esconderijo. Jason está com o cabelo maior do que nas imagens anteriores. Ele pega uma bebida na geladeira, observa um romance encontrado sobre uma mesa e interage com Lucia.]

Este é um dos esconderijos deles.

Jason e Lucia podem permanecer nesse espaço juntos.

Isso representa um desafio bastante interessante para nós: colocar Jason e Lucia em rotinas que pareçam naturais e tornar o esconderijo muito mais interativo.

Os esconderijos de GTA 6 provavelmente estão mais próximos dos acampamentos de Red Dead Redemption 2 do que das propriedades dos GTA anteriores, considerando o nível de interação e a sensação de que aquele lugar é realmente sua casa.

Embora, neste caso, não seja exatamente a casa deles. Eles estão hospedados na casa de outra pessoa.

Você pode trocar de personagem e simplesmente ir para o sofá, por exemplo.

Tentamos manter essa mecânica tão aberta quanto possível, embora obviamente existam momentos da narrativa em que isso não será permitido.

Também temos algumas opções cosméticas básicas disponíveis no esconderijo.

Você pode fazer pequenas alterações, incluindo coisas simples no cabelo, como reduzi-lo ou raspá-lo.

Dentro do esconderijo, porém, essas opções são apenas redutivas. Se quiser novos penteados, será necessário visitar um salão ou barbeiro.

Existem muitos salões de beleza e lojas de roupas espalhados pelo mundo.

Cada estabelecimento possui alguns itens mais comuns, além de coisas específicas daquele lugar, justamente para incentivar a exploração.

Por enquanto, vou sair sozinho e dar uma olhada por aí.

[Nelson leva Lucia para caminhar sozinha pelo centro da cidade. Ela atravessa um parque urbano cheio de pessoas conversando, alguém passeando com um cachorro, corredores e vários outros elementos de uma cidade movimentada.]

Uma das coisas mais interessantes de desenvolver este jogo desde o início pensando nesta geração de hardware é poder aproveitar toda a memória disponível nos consoles atuais, combinada com a experiência acumulada pelas nossas equipes trabalhando juntas durante tantos anos.

Os NPCs possuem uma variação de altura e formato corporal muito maior do que qualquer coisa que fizemos anteriormente.

Antes não conseguíamos alcançar essa variedade porque personagens com corpos diferentes precisavam compartilhar conjuntos de animações.

Se você aplicasse exatamente a mesma animação a uma pessoa mais baixa e a outra muito mais alta, por exemplo, as posições simplesmente não coincidiriam durante interações entre os personagens ou com elementos do ambiente.

Em GTA 6, a equipe desenvolveu um sistema capaz de adaptar essas animações dinamicamente.

Agora temos uma variedade enorme de alturas e formatos corporais funcionando juntos graças ao trabalho realizado pela equipe.

O sistema de interação com NPCs também retorna, evoluindo aquilo que fizemos em Red Dead Redemption 2.

No passado já tivemos sistemas que permitiam conversar com personagens.

Red Dead Redemption e GTA 5 possuíam versões relativamente básicas disso.

Foi em Red Dead Redemption 2 que finalmente conseguimos transformar as interações com NPCs em um sistema muito mais desenvolvido.

Nós queríamos que o contato inicial com uma pessoa pudesse ser contextual e que uma conversa não necessariamente começasse como um confronto.

Adicionar tantas possibilidades em Red Dead Redemption 2 acabou criando um desafio enorme para nós.

É necessário muito trabalho de design, programação de comportamentos, animação e roteiro para fazer essas interações parecerem convincentes.

De certa maneira, todos nessas equipes — programação, animação, design e roteiro — precisaram se tornar estudantes do comportamento humano.

Você começa a observar como as pessoas se comportam no mundo real.

Passa por duas pessoas conversando e presta atenção na maneira como uma conversa começa, cresce e termina.

Às vezes você ouve sete ou dez palavras e já consegue entender aproximadamente aquilo sobre o que estão falando.

Para recriar corretamente essa sensação, acabamos precisando montar uma nova equipe de roteiristas, diretores e produtores em Los Angeles para produzir a profundidade, a abrangência e a variedade de pessoas malucas dizendo coisas malucas que precisávamos.

Levamos esse tipo de interação com NPCs tão longe quanto conseguíamos em Red Dead Redemption 2.

Com GTA 6 estamos indo muito além.

A equipe fez um trabalho incrível criando toda essa variedade de diálogos.

Você pode ficar parado escutando essas pessoas.

Mas também tentamos encontrar um equilíbrio em que, caso você permaneça próximo demais de um grupo durante muito tempo, as pessoas percebam que você está ouvindo.

Elas podem olhar para você e perguntar se há algum problema.

Se seguir alguém durante muito tempo e permanecer próximo o suficiente para que percebam, essas pessoas também podem reagir.

Algumas ficarão agressivas.

Outras simplesmente tentarão sair dali.

Quando começamos a explorar essas ideias em Red Dead Redemption 2, pensamos que, se conseguíssemos fazer isso funcionar em um mundo menos populoso, seria interessante imaginar o resultado em grande escala dentro de um ambiente moderno.

Foi um dos desafios mais assustadores que assumimos neste projeto, mas também um dos mais interessantes e recompensadores.

O mundo vai agir sobre você da mesma maneira que você age sobre ele.

Acho que nos GTA anteriores o jogador era um pouco poderoso demais.

Você era basicamente a única pessoa carregando um arsenal invisível.

Com exceção da polícia, praticamente todo mundo fugia aterrorizado quando você começava a causar confusão.

O mundo de GTA 6 não funciona assim.

Investimos uma quantidade enorme de tempo, pesquisa e trabalho na população desse mundo e na maneira como essas pessoas se vestem e se comportam.

Queremos que cada bairro e cada cidade que você visite pareça apropriado para aquele lugar.

Para quem quiser jogar dessa maneira, esperamos que seja divertido simplesmente fazer essas coisas de mundo aberto: caminhar, conversar com pessoas, explorar e descobrir aquilo que acontece.

[Durante uma interação, outros NPCs próximos percebem a situação e acabam se envolvendo.]

IGN: [Risos] Isso escalou rapidamente!

Rob Nelson: Escalou mesmo.

Eles se envolveram, mas ninguém morreu. Todos ainda estão bem e eventualmente poderão ir embora.

Alguém, no entanto, informou as autoridades sobre o incidente.

Nosso sistema de despacho é extremamente específico sobre aquilo que sabe.

A equipe fez um trabalho incrível nisso.

Neste caso, seria uma ocorrência relativamente pequena.

Sempre que possível, tentamos projetar o jogo para oferecer opções.

Uma situação pode escalar muito rapidamente se você quiser.

Mas jogadores que preferem evitar isso também podem tentar impedir que as coisas saiam de controle.

Nem sempre será possível.

Para mim, isso também ajuda a narrativa.

Esta é uma história sobre um casal fugindo.

Tentamos fazer com que os sistemas e o design sustentem a narrativa sempre que possível.

Você pode causar problemas e transformar tudo em caos.

Mas também pode tentar manter um perfil mais discreto e seguir em frente antes que a situação fique pior.

Posso olhar o mapa e perceber que determinada área continua quente.

As autoridades permanecerão naquela região durante algum tempo.

Se eu voltar para lá imediatamente, ainda existe risco de ser reconhecido.

Também adicionamos diferentes níveis de proteção aos veículos.

Anteriormente, você conseguia entrar praticamente em qualquer carro parado e simplesmente sair dirigindo.

Achamos que isso desperdiçava muitas possibilidades relacionadas à progressão e à tomada de decisões.

Agora os veículos têm mais significado.

No começo do jogo, determinados carros estacionados não estarão imediatamente acessíveis.

Conforme você avança pela história, consegue recursos diferentes que ampliam aquilo que pode fazer com determinados veículos.

Também adicionamos um scanner ao celular.

Você pode apontá-lo para um veículo e descobrir informações sobre ele.

O sistema informa, por exemplo, se o carro está trancado, se possui alarme ou rastreamento.

Também mostra quanto aquele veículo pode valer em determinados estabelecimentos ou quanto custaria registrá-lo para uso próprio.

Diferentes veículos podem exigir abordagens e equipamentos diferentes.

Adicionamos várias pequenas mecânicas a ações que anteriormente eram praticamente binárias.

Agora poderíamos vender esta caminhonete, por exemplo, embora ela não valha muito.

Existe alguma coisa específica que você gostaria de ver?

IGN: Quero ver tudo! [Risos] Mas gosto especialmente dessas coisas do cotidiano que você pode simplesmente sair e fazer. Essa é uma das minhas partes favoritas de Red Dead Redemption 2.

Rob Nelson: Você diz simplesmente existir nesse mundo?

IGN: Terminei Red Dead Redemption 2 diversas vezes e mantinha um save em que podia simplesmente carregar e continuar vivendo naquele mundo.

Rob Nelson: É essencialmente isso que GTA 6 também oferece.

Você pode simplesmente existir.

[Nelson leva Lucia até um dos vários salões espalhados pelo mapa.]

Cada salão possui alguns penteados exclusivos, além das opções padrão.

Assim como em Red Dead Redemption 2, dedicamos muita atenção para fazer essas atividades de mundo aberto funcionarem da maneira mais natural possível.

IGN: Percebi que, enquanto você faz determinadas coisas, aparecem pequenos indicadores relacionados ao que aconteceu. Existe um sistema de reputação?

Rob Nelson: Existe um sistema que acompanha que tipo de criminoso você está se tornando.

E também temos um sistema de relacionamento.

São coisas separadas.

Você administra o relacionamento da mesma maneira que, espero, qualquer pessoa cuidaria de um relacionamento: passando tempo junto.

Explorar o mundo juntos ou participar de atividades como sinuca, minigolfe ou caiaque ajuda nisso.

Coisas normais do cotidiano.

Ou vocês podem assaltar estabelecimentos juntos e participar de crimes juntos.

A maneira como os jogadores decidirem passar esse tempo terá impacto positivo no relacionamento.

O sistema de reputação que você mencionou é algo que chamamos de Criminal Profile.

Ele é diferente do sistema de honra de Red Dead Redemption 2.

Não existe uma maneira certa ou errada de jogar.

Porém, determinados padrões de comportamento podem influenciar a forma como o mundo reage a você e como partes da narrativa se desenvolvem.

Em GTA 6, você joga como criminosos fugindo.

A narrativa é construída de maneira que faça sentido eles fazerem aquilo que precisam sem chamar atenção desnecessária, embora obviamente isso nem sempre aconteça.

Durante missões, existem ações necessárias.

Existem roubos.

Existem pessoas que podem causar problemas para você.

Tudo isso faz parte da experiência.

É quando alguém constantemente ultrapassa aquilo que seria necessário ou realiza determinadas ações desnecessárias repetidamente que o perfil criminal pode começar a se inclinar em determinada direção.

Talvez isso seja importante para você como jogador.

Talvez não.

Não existe uma maneira correta ou incorreta de jogar.

Esse conceito é muito interessante para nós.

Nos jogos anteriores, você era extremamente poderoso em comparação com quase todas as outras pessoas do mundo, exceto a polícia.

Isso pode ser divertido.

Mas acho mais interessante criar um mundo em que outras pessoas tenham seus próprios impulsos e possam agir sobre você.

Você continua sendo poderoso e capaz.

Mas não é a única pessoa perigosa ou imprevisível daquele mundo.

Isso torna tudo muito menos previsível.

Começamos a fazer isso em Red Dead Redemption 2.

Você não era a única pessoa perigosa.

Existiam gangues que podiam atacar você e acontecimentos que simplesmente surgiam.

O mundo agia sobre você.

Isso acontece bastante aqui.

E, quando acontece, você precisa tomar uma decisão sobre como responder.

[Lucia entra em outro conflito com um NPC.]

Olha! Ela fez mesmo assim.

Esse sistema abre várias possibilidades para diferentes estilos de jogo.

Tentamos criar diferentes níveis de resposta para determinadas situações, oferecendo alternativas antes que tudo necessariamente termine da mesma maneira.

Mais uma vez, queremos que as pessoas joguem como preferirem.

Com essas opções, esperamos criar espaço para jogadores que gostam de planejar e manter um perfil baixo, mas também para quem simplesmente não se importa com isso.

Descobrimos que isso faz cada decisão parecer mais significativa.

Também existe um sistema de Heat.

As autoridades podem possuir determinadas informações sobre sua aparência e sobre aquilo que estava acontecendo durante um incidente.

Mudar sua aparência pode alterar parte dessa percepção, embora o contexto inteiro continue sendo importante.

IGN: Alterar o cabelo seria suficiente para despistar a polícia?

Rob Nelson: Mudar o cabelo obviamente altera sua aparência, mas isso não significa que todas as outras informações que eles possuem sobre você desapareçam.

[Lucia tenta escapar enquanto a polícia procura por ela.]

Nós trabalhamos muito em como você se movimenta pelo mundo.

Tentamos deixar tudo o mais fluido possível para incentivar situações nas quais o jogador alterna rapidamente entre veículos, ruas, becos e diferentes formas de atravessar o ambiente.

Em determinados níveis de procurado, simplesmente permanecer nas ruas pode tornar as coisas mais difíceis.

[Lucia entra em uma pequena loja enquanto uma viatura passa pela rua.]

Comer possui um efeito bastante significativo sobre sua saúde.

Você recebe um benefício considerável, então pode ser bastante útil.

IGN: Durante tudo isso, você poderia ter trocado para Jason em algum momento?

Rob Nelson: Sim.

IGN: Imagino que ele tenha uma rotina própria. Então ele não fica simplesmente sentado esperando você voltar?

Rob Nelson: Ele possui a própria rotina.

Sai e faz suas próprias coisas.

Quando você troca para ele, às vezes Jason estará no esconderijo e às vezes estará fazendo alguma outra atividade.

[Durante a demonstração surge o que aparentemente é um encontro não planejado entre Lucia e um homem dentro de uma caçamba.]

Você pode interagir com esse sujeito ou simplesmente ignorá-lo.

Também pode retornar posteriormente e descobrir novas interações com ele.

E sim, você consegue entrar na caçamba com ele.

[Nelson troca para a perspectiva de Jason e encontra o personagem tomando banho.]

Ou você troca de personagem e encontra Jason no banho!

Temos academias onde você pode se exercitar e aumentar determinados atributos físicos.

Se comer demais, também pode ganhar peso.

É possível manter diferentes conjuntos de roupas dentro do veículo pessoal para utilizar quando estiver fora.

Existem mais propagandas de rádio e televisão dentro do jogo do que jamais tivemos anteriormente.

Muito mais.

Fizemos o dinheiro importar mais nesta história do que acredito que tenha importado em GTA anteriores.

Existem momentos nos quais você realmente precisa sair pelo mundo e ganhar dinheiro.

Isso pode acontecer por meio de veículos, atividades criminosas e várias outras oportunidades.

Em determinadas partes do jogo, ganhar dinheiro será necessário para avançar o fluxo de missões.

Você também pode enviar mensagens para o outro personagem — Jason ou Lucia — a qualquer momento.

Ou pode ligar.

É muito legal acompanhar essas trocas de mensagens.

Lucia acabou de responder: “Legal, vou até você.”

Se quiser passar o dia inteiro sozinho controlando um dos personagens, tudo bem.

O outro pode mandar uma mensagem dizendo algo como: “Ei, estou indo dormir. Está tudo bem?”

Responder alguma coisa já demonstra atenção.

Ignorar constantemente essas interações pode acabar influenciando um pouco o relacionamento.

Também temos pequenas ações disponíveis sempre que Jason e Lucia estão juntos e possuem determinado nível de relacionamento.

Queremos que essas interações, assim como conversar com outras pessoas e diversas pequenas coisas do cotidiano, pareçam naturais para o jogador.

Passamos muito tempo desenvolvendo esses personagens e suas histórias anteriores.

Como eles se conheceram?

Quanto tempo passaram juntos?

Quanto conhecem um ao outro?

Uma das coisas que gostamos de explorar em nossos jogos — e algo que fizemos de maneira especialmente consciente em Red Dead Redemption 2 — é a ideia de descobrir quanto daquele personagem pertence a ele próprio e quanto pertence a você, jogador.

Por exemplo, durante Red Dead Redemption 2, às vezes alguém poderia pensar: “Por que estou ouvindo Dutch? Ele claramente está enlouquecendo.”

Ou: “Por que estou ajudando essas pessoas? Nem conheço elas.”

As pessoas nos perguntavam isso.

E respondíamos: porque Dutch salvou Arthur quando ele tinha 15 anos e nem sabia ler.

Mas algumas pessoas respondiam: “Ele salvou Arthur, não eu.”

Então tentamos fazer algumas coisas para lidar com essa separação.

Adicionamos elementos na história que também criassem uma motivação mais diretamente relacionada ao jogador.

Se a lealdade de Arthur a Dutch não fosse suficiente para você simplesmente aceitar determinadas coisas, tentávamos criar outros motivos para que você, como jogador, também tivesse algo investido naquela situação.

Também precisávamos de missões em que você passasse tempo com diferentes membros da gangue, conhecesse essas pessoas e criasse sua própria conexão com elas.

Outra coisa que tentamos fazer para aumentar a ligação entre jogador e personagem envolvia determinadas ações bondosas que Arthur poderia realizar.

Originalmente, várias delas eram obrigatórias.

Mas isso não parecia certo.

Então começamos a removê-las do caminho principal e transformá-las em atividades opcionais.

Você precisava encontrar Mary Linton, por exemplo, mas não necessariamente precisava continuar ajudando sua família ou encontrá-la novamente.

Queríamos que diversas dessas ações fossem opcionais para que, caso você desejasse que Arthur tivesse algum tipo de arco de redenção, sentisse uma conexão maior com aquilo porque foi você quem ajudou a construir esse caminho.

Também fizemos mudanças muito sutis nas cenas e nas motivações expressadas por ele.

Se você tivesse honra alta e demonstrado preocupação com determinadas pessoas, Arthur se expressava de uma maneira.

Com honra baixa, a mesma intenção podia aparecer de uma forma menos sentimental.

Não queríamos simplesmente transformar isso em “bom contra mau”.

Era mais sobre garantir que Arthur não parecesse excessivamente sentimental quando aquilo não combinava com a maneira como você estava jogando.

Curiosamente, algumas pessoas chegavam a finais muito negativos e depois perguntavam: “Por que isso aconteceu comigo?” [Risos]

É interessante experimentar essas ideias.

E definitivamente continuamos explorando esse caminho em GTA 6.

No relacionamento entre Jason e Lucia, começamos com os dois querendo tentar fazer aquilo funcionar.

Porém, simplesmente avançar pela história e jogar missões juntos pode não ser suficiente para manter essa proximidade.

Você precisará passar algum tempo junto no mundo aberto.

Esperamos que isso fortaleça tanto a conexão entre eles quanto o investimento do jogador na história.

IGN: E se você não mantiver Jason e Lucia juntos?

Rob Nelson: Pensamos muito sobre isso e experimentamos diferentes possibilidades.

A narrativa está estruturada de maneira que as circunstâncias obriguem os dois a permanecer juntos durante grande parte da história e trabalharem em equipe.

No mínimo, eles continuam sendo parceiros no crime.

Não quero falar muito mais porque não quero estragar nada.

Mas isso adiciona um elemento bastante interessante.

É uma das razões pelas quais quisemos contar esse tipo de história.

É completamente diferente para nós.

Será que conseguimos trazer algum tipo de ressonância emocional para GTA para quem quiser interagir com isso?

E será que também conseguimos oferecer maneiras para quem não estiver interessado simplesmente deixar esse elemento de lado?

É isso que vamos descobrir.

Não queremos forçar esse relacionamento sobre o jogador.

IGN: Então não existe alguma vantagem enorme que obrigue o jogador a manter um romance?

Rob Nelson: Não consigo pensar em nenhum benefício específico de gameplay.

Eles continuarão sendo parceiros no crime.

Você sempre terá os benefícios de trabalharem juntos e protegerem um ao outro.

Estarem romanticamente próximos ou não não altera isso.

Eles continuarão trabalhando juntos.

É realmente sobre aquilo que você deseja para os dois, sobre a história deles e sobre como as coisas vão acontecer.

Ter cuidado ou não com o relacionamento definitivamente terá algum impacto sobre como essa história se desenvolve.

Isso é muito interessante porque temos enorme quantidade de ação disponível no mundo aberto.

Existem roubos, propriedades de gangues, trabalhos envolvendo veículos e inúmeras outras atividades.

Conseguimos fazer missões extremamente intensas, com perseguições e grandes sequências de ação, mas também algumas situações muito mais cotidianas e domésticas.

Foi interessante perceber como tantas pessoas dentro da equipe acabaram se apegando aos personagens justamente por essas experiências mais reconhecíveis de estar com um parceiro.

Agora estamos explorando livremente com Jason e Lucia juntos.

Isso também foi um desafio muito interessante.

IGN: Como funciona essa dinâmica? Se Jason entra em uma confusão que acaba ficando violenta, Lucia necessariamente se envolve?

Rob Nelson: Ela definitivamente vai ajudar.

Jason e Lucia sempre protegem um ao outro.

[Quando os dois se reencontram, Nelson também apresenta o modo Focus.]

Isso se chama Focus.

É bastante semelhante ao Eagle Eye de Red Dead Redemption 2.

Você pode usá-lo para ajudar a localizar determinadas coisas importantes no ambiente.

O sistema de procurado de GTA 6 também leva em consideração aquilo que foi efetivamente percebido e reportado.

Pequenas ocorrências não serão necessariamente difíceis de superar.

O importante é que o sistema acompanha determinadas informações conhecidas pelas autoridades, como características da situação e dos envolvidos.

Jason e Lucia também podem se separar, alterando a maneira como a situação é percebida.

[Os dois entram em um veículo e conversam durante o percurso.]

Podemos utilizar outro veículo, mudando as informações disponíveis sobre aquilo que está acontecendo.

IGN: Fico apavorada imaginando a quantidade de diálogos que vocês precisaram escrever só para essas conversas pequenas entre Jason e Lucia…

Rob Nelson: Uma quantidade assustadora! [Risos]

Agora estamos no distrito da moda.

Podemos levar Jason e Lucia para fazer compras juntos.

Trocar a aparência também possui relação com determinados sistemas do mundo.

Jason e Lucia conseguem segurar portas um para o outro.

Muito rapidamente você começa a transformar Jason e Lucia em versões mais pessoais.

Pode modificar bastante a aparência deles.

Pode levar os dois juntos ao salão de beleza.

Existem muitas coisas cosméticas desse tipo.

IGN: Intimidade é uma parte de relacionamentos, mas tradicionalmente os jogos têm dificuldade em representar isso…

Rob Nelson: Bem, nós não queremos fazer isso mal.

Esses personagens parecem muito certos juntos.

Realmente parecem.

Para qualquer pessoa interessada em interpretar esse relacionamento, existe bastante coisa ali.

Muitas pessoas dentro da equipe criaram uma conexão com os personagens.

Esse lado de uma relação precisa ser tratado corretamente.

Como qualquer coisa que fazemos, precisamos testar, modificar e continuar iterando até descobrir aquilo que parece adequado.

IGN: É muito fácil acabar criando uma caricatura estranha disso.

Rob Nelson: E não queremos isso.

Definitivamente queremos ficar do lado certo dessa linha.

IGN: Existem certos minigames que provavelmente ninguém quer ver.

Rob Nelson: [Risos] Acho que sim.

Ao contrário de GTA 5, onde tínhamos três personagens separados, conectados de alguma maneira, mas vivendo vidas bastante independentes, neste jogo você frequentemente pensa: “Onde ela está?” ou “Onde ele está?”

Você quer saber onde o outro personagem está e o que está fazendo.

Na vida real, normalmente você possui pelo menos uma ideia aproximada de onde seu parceiro está e o que está fazendo.

Tivemos que experimentar bastante para descobrir como esse relacionamento deveria funcionar enquanto você joga.

Levou bastante iteração.

Agora acreditamos que funciona muito bem e é diferente de qualquer coisa que fizemos antes.

Quando controla um deles, você realmente é aquele personagem.

Quando controla o outro, passa a ser o outro.

Mas quando reúne os dois, de certa forma você se transforma em responsável pela relação e começa a enxergá-los como uma unidade.

Isso não era algo que sabíamos quando começamos.

Foi algo que tivemos de descobrir durante o desenvolvimento.

Mas posso dizer que, seja causando problemas, fugindo, entrando em um carro ou simplesmente esperando o outro personagem, jogar com os dois juntos é muito interessante.

Parece que você está cuidando deles, caso esse tipo de experiência interesse a você.

IGN: Isso é fascinante para mim porque acredito que muitas mulheres crescem realizando mais brincadeiras imaginativas envolvendo um casal como uma unidade, em vez de apenas um indivíduo. Estou muito interessada em ver isso dentro do jogo.

Rob Nelson: Preciso dizer que funciona muito bem, caso você goste desse conceito.

E, novamente, se não gostar, simplesmente não precisa se envolver com essa parte.

A escolha é sua.

[Nelson muda a demonstração para mostrar mais detalhes sobre o novo sistema de veículos.]

Determinados veículos possuem sistemas de rastreamento mais avançados e isso pode influenciar aquilo que acontece durante um roubo.

Existem diferentes níveis de informação disponíveis para a polícia dependendo da situação.

Em alguns casos, eles sabem que um crime ocorreu, mas ainda não possuem informações suficientes sobre os responsáveis.

IGN: Vocês já foram embora…

Rob Nelson: Já fomos embora.

A ideia é que o sistema seja mais dinâmico e permita situações diferentes.

IGN: Parece que existe mais risco em praticamente tudo. Algumas coisas ficaram mais difíceis, como conseguir determinados carros, mas também existem muito mais nuances sobre como as situações podem terminar.

Rob Nelson: Sim, absolutamente.

Existe muito mais nuance.

IGN: Eu adoro os NPCs.

Rob Nelson: Você pode simplesmente caminhar por aí e ouvir os NPCs.

A equipe realmente se superou.

Você também pode ir à academia com Jason e Lucia juntos.

É possível ir sozinho, obviamente.

Mas, quando estão juntos, os dois podem participar da atividade.

Eu pessoalmente não gosto muito de deixar um personagem correndo muito à frente do outro quando os dois estão juntos, a menos que estejamos realmente indo fazer alguma coisa.

Gosto de mantê-los próximos.

Você também pode chamar seu veículo pessoal quando necessário.

Os equipamentos adquiridos pelo jogador ficam associados a esse veículo.

IGN: Qual é o papel das redes sociais?

Rob Nelson: Temos o Snapmatic.

Existem pessoas que você segue e também pode simplesmente navegar pelo conteúdo.

IGN: Jason ou Lucia podem publicar alguma coisa?

Rob Nelson: Não.

Eles são um casal fugindo.

Então apenas observam.

Esses são alguns dos locais que podem ser utilizados para ganhar dinheiro.

Isso é muito importante dentro do ciclo de gameplay.

Você pode participar dessas atividades usando Jason e Lucia juntos ou controlar apenas um deles.

Também posso alternar entre Jason e Lucia enquanto estão viajando juntos e deixar o outro personagem assumir determinadas tarefas.

Podemos, por exemplo, ir até um depósito policial e tentar recuperar determinado veículo.

Isso pode ser realizado sozinho ou com os dois trabalhando juntos.

IGN: Uma coisa que muita gente percebeu no trailer é a tornozeleira. Isso acontece no início do jogo e limita um pouco onde Lucia pode ir?

Rob Nelson: A tornozeleira faz parte da narrativa e também faz parte da maneira como aproximamos Jason e Lucia.

[Os dois passam por um pátio policial e Lucia comenta sobre um veículo relacionado a um trabalho anterior.]

Eu estava planejando visitar outro lugar, mas passamos pelo pátio e Jason mencionou a oportunidade.

Existia um contato que havia falado sobre aquele veículo e fornecido informações relacionadas ao local.

Aquilo parece uma Infernus para mim…

[Nelson entra no carro e tenta sair do local.]

Estou tentando evitar acertar as pessoas.

As ruas deste jogo são mais estreitas e possuem uma escala mais realista.

Combinado com a densidade do trânsito, isso torna dirigir um pouco mais desafiador e exige alguma habilidade.

Acho divertido.

Este contato quer especificamente este carro.

O estado do veículo também influencia seu valor.

Além disso, determinados carros possuem tecnologias que tornam cada situação diferente.

IGN: Se o jogo ainda consegue surpreender você, provavelmente é um bom sinal.

Rob Nelson: Ah, consegue.

O jogo é tão grande que não sei se existe alguma pessoa dentro da equipe que conheça absolutamente tudo.

Existe tanta coisa.

Tantos diálogos continuam chegando às builds regularmente.

Então fiquei genuinamente surpreso quando ouvi Jason mencionar aquele lugar.

Pensei: “Ah, podemos fazer isso.”

Vou tentar mostrar outro roubo agora.

[O casal segue até uma loja utilizando o equivalente do jogo a um serviço de transporte por aplicativo.]

Podemos fazer todo o trajeto como passageiros e conversar.

Também funciona como uma maneira de viajar rapidamente.

IGN: Parece que, talvez até mais do que em Red Dead Redemption 2, simplesmente estar nesse mundo é tão importante quanto a história principal.

Rob Nelson: Sim.

Espero que mais do que nunca.

Tentamos fazer com que você realmente sinta que é esses personagens não apenas durante as missões e na história, mas também no mundo aberto, pelo tempo que quiser.

Levamos essa ideia mais longe do que nunca em Red Dead Redemption 2.

Fizemos aquilo que conseguíamos na época com Michael, Trevor e Franklin em GTA 5.

Você conseguia explorar o mundo com eles e participar de diversas situações.

Mas aquilo que fazia no mundo aberto nem sempre parecia completamente conectado à narrativa ou à personalidade daqueles personagens.

Aqui, além de simplesmente explorar — algo obviamente importante em todos esses jogos — Jason e Lucia podem estar ganhando dinheiro para escapar da situação em que se encontram ou passando tempo juntos e fortalecendo o relacionamento.

Tudo isso acontece no mundo aberto.

IGN: Em Red Dead Redemption 2 também existiam maneiras pelas quais determinadas áreas poderiam mudar. Existem escolhas semelhantes neste jogo?

Rob Nelson: Você está falando de coisas como aquela construção envolvendo uma família em Red Dead?

Isso não aparece tanto neste jogo.

Não é uma parte tão importante da história.

Por outro lado, existem inúmeras oportunidades de interação com estabelecimentos e atividades espalhadas pelo mundo.

Eu deveria estar me preparando melhor para aquilo que vou fazer agora.

Mas não vou.

Vamos simplesmente ver o que acontece.

[Nelson entra no estabelecimento e a situação começa a se desenvolver.]

Existem diferentes maneiras de lidar com essas situações.

E acontecimentos inesperados podem mudar completamente aquilo que você havia planejado.

IGN: Parece existir uma quantidade enorme de escolhas neste jogo. Pensando no final ou na maneira como a história termina, isso depende de muitas pequenas escolhas ou de algumas decisões realmente grandes?

Rob Nelson: Dos dois.

Existem muitas escolhas, grandes e pequenas.

As pequenas se acumulam e acabam significando alguma coisa.

Algumas decisões maiores têm um peso enorme no momento em que você as realiza.

Existem formas rápidas de marcar determinados locais no mapa.

Também podemos visitar contatos para vender alguns objetos.

E tudo isso conta como tempo de qualidade para Jason e Lucia, aliás.

Participar de atividades juntos.

Caminhar.

Ir ao zoológico.

Observar animais.

Mergulhar.

Saltar de paraquedas.

Caminhar pela praia.

Andar de caiaque.

Existem muitas coisas diferentes.

IGN: Essa deve ser uma parte complicada do trabalho. Demonstrar o jogo enquanto responde perguntas…

Rob Nelson: Eu adoro!

IGN: Então é possível estudar animais? Percebi que, quando você interagiu com o cachorro, apareceu uma opção para “estudar”. Isso é algum tipo de coleção?

Rob Nelson: Sim.

Você consegue estudar animais como uma espécie de atividade de coleção e também aprender mais sobre eles.

É algo que trouxemos de Red Dead Redemption 2.

Assim como naquele jogo, existe muita natureza em GTA 6.

Isso oferece uma maneira de interagir com a vida selvagem sem necessariamente precisar transformar tudo em combate.

Eu gosto muito disso.

[A demonstração continua e Jason e Lucia conseguem sair da situação anterior.]

Conseguimos escapar.

Agora não existe mais tanta atenção sobre nós.

Enquanto não fizermos mais nenhuma loucura, a situação deve continuar normal.

[Pouco depois, a presença policial na região muda novamente o cenário.]

Agora existe algum risco.

Poderíamos esperar.

Poderíamos mudar determinadas coisas.

Ou Jason e Lucia poderiam se separar.

Existem várias decisões inteligentes que eu poderia tomar.

Mas não estou necessariamente tomando nenhuma delas agora.

Ah…

[A situação rapidamente foge de controle.]

IGN: Essa passou muito perto!

Rob Nelson: Eu estava sendo um completo idiota.

Poderia ter lidado com aquilo de uma maneira muito melhor.

IGN: Como vocês são um casal fugindo, o que acontece quando alguém é preso?

Rob Nelson: Funciona como nos jogos anteriores.

Você recebe o equivalente ao “Busted” e reinicia.

Na verdade, você ainda não me viu sendo preso durante esta demonstração.

[Nelson aponta um indicador exibido na tela.]

Esse símbolo indica que aquele NPC não participa mais daquela situação.

Isso também aumentou a atenção sobre mim, então claramente não foi a decisão mais inteligente.

Ainda assim, quem quiser transformar a situação naquela experiência caótica clássica de GTA continua podendo fazer isso.

Agora tenho Adrenaline, o que ajuda nesta situação.

IGN: O que Lucia estaria fazendo agora?

Rob Nelson: Ela está tentando sair dali.

Se eu conseguir resolver minha situação, provavelmente vou mandar uma mensagem perguntando se ela está bem.

Mas não parece que as coisas vão terminar muito bem para mim agora.

Você ainda pode ter aquela experiência clássica e essencial de GTA.

Para mim, depende muito da maneira como estou jogando naquele dia.

Você falou anteriormente sobre manter um save no meio de Red Dead Redemption 2 só para entrar e viver naquele mundo.

GTA 6 é muito parecido nesse sentido.

Você pode jogá-lo de maneiras completamente diferentes dependendo do seu humor ou daquela campanha específica.

Às vezes eu jogo de maneira completamente caótica.

Outras vezes mudo totalmente o estilo.

Mas esses personagens e essa história realmente incentivam você a tentar se colocar no lugar deles.

IGN: Quando vocês começaram o desenvolvimento, a grande palavra escrita no quadro era “escolha”?

Rob Nelson: Escolha certamente estava entre as grandes ideias naquele quadro metafórico.

Muitas pessoas também perguntam: “Como vocês pensam a sátira e decidem qual abordagem utilizar?”

Mas sátira normalmente não é a primeira coisa em que pensamos.

Ela surge durante o processo.

Primeiro pensamos onde o jogo será ambientado.

Certo.

Miami e Flórida.

Vice City e Leonida.

Então visitamos esses lugares e começamos a conversar com o maior número possível de pessoas.

Começamos a descobrir que tipos de experiências queremos que o jogador tenha.

Quais lugares queremos que conheça.

Que tipos de pessoas queremos apresentar.

Depois começamos a descobrir quais personagens seriam adequados para conduzir o jogador por tudo isso.

Essas são as grandes questões.

Em seguida perguntamos: “O que queremos melhorar em relação ao que fizemos anteriormente?”

Escolha certamente é uma dessas coisas.

Outra muito importante é tentar conectar quem você é durante a narrativa com quem você é no mundo aberto.

Queremos que tudo pareça uma experiência única.

IGN: É quase como se o jogo fosse primeiro o mundo e depois as outras partes fossem encaixadas nele…

Rob Nelson: Espero realmente que exista alguma coisa para todo mundo.

Se você não estiver muito interessado na narrativa, ainda quero que consiga comprar o jogo, entrar naquele mundo e começar a se divertir rapidamente.

Mas, se estiver interessado na narrativa, acredito que ela se beneficia bastante quando você dedica tempo ao jogo.

Você aproveita mais a história quando simplesmente se perde naquele mundo, em vez de correr de missão em missão tentando terminar tudo o mais rapidamente possível.

Acredito que algo parecido aconteceu com Red Dead Redemption 2.

As pessoas compram o jogo e naturalmente querem terminar a história para descobrir o que acontece.

Entendo isso.

Mas aquele jogo continuou sendo revisitado durante muito tempo.

Fico muito feliz quando descubro que as pessoas jogaram Red Dead Redemption 2 diversas vezes.

Acredito que GTA 6 também foi construído pensando nisso.

IGN: Acho que algumas pessoas voltaram para Red Dead Redemption 2 e perceberam que praticamente não tinham notado o tamanho de tudo aquilo que existia além da história. Talvez estivessem acostumadas com jogos menores e simplesmente pensaram: “Vou terminar a campanha e acabou.” Mas existia praticamente outro mundo ali…

Rob Nelson: Existe mesmo todo um outro mundo em Red Dead Redemption 2.

GTA 6 funciona muito dessa maneira.

Há uma enorme quantidade de coisas que você encontra organicamente e para as quais não necessariamente apontamos através de objetivos, marcadores ou ícones no mapa.

Se você dedicar algum tempo para explorar, será muito recompensado.

Muito.

É um mapa grande.

Um mapa muito grande.

Foi aqui que começamos, na pequena casa de Jason.

IGN: É sempre fascinante observar como vocês equilibram liberdade e construção de mundo, mas também mantêm uma mentalidade quase cinematográfica, contando histórias bastante específicas…

Rob Nelson: Obrigado.

Estamos sempre tentando encontrar esse equilíbrio entre liberdade e narrativa.

É um desafio.

Às vezes, quando você está tentando criar uma narrativa específica e, esperamos, envolvente, a história precisa assumir prioridade em determinados momentos.

Pelo menos para nós.

Para avançar a narrativa de maneira convincente, existem determinados acontecimentos que precisam ocorrer.

Nessas situações precisamos orientar um pouco mais a experiência.

Mas neste jogo fizemos um esforço muito consciente para abrir as coisas sempre que possível, sem comprometer a qualidade.

Na primeira missão mostrada anteriormente, por exemplo, existem diferentes possibilidades para atravessar determinadas áreas.

Outra sequência começa de maneira mais guiada, mas depois abre espaço para o jogador assumir maior controle.

Quando uma missão consegue se transformar naturalmente em sistemas que já existem no mundo aberto, tentamos permitir que isso aconteça.

Não queremos que as regras pareçam completamente diferentes só porque você entrou em uma missão.

IGN: Então encontrar esse equilíbrio é importante porque liberdade demais também pode prejudicar uma missão?

Rob Nelson: Às vezes pode ser difícil manter a qualidade no nível que queremos quando você oferece liberdade ou escolhas demais durante uma missão.

Mesmo assim, estamos tentando abrir as missões sempre que possível.

Quando fizer sentido, queremos que aquilo que você faz durante uma missão se pareça com as coisas que já consegue fazer livremente no mundo.

Ao mesmo tempo, estamos trabalhando muito para elevar a qualidade de tudo aquilo que pode acontecer no mundo aberto e conectar essas atividades ao que você está fazendo na narrativa geral.

Esperamos continuar apagando as linhas que tradicionalmente separam diferentes tipos de “conteúdo”.

Estamos muito empolgados com algumas coisas que acontecem atualmente no mundo aberto, especialmente com a maneira como ele reage ao jogador e como diferentes sistemas funcionam juntos.

Muitos acontecimentos emergentes e naturais estão aparecendo frequentemente enquanto você simplesmente atravessa o mapa.

Aquilo que aconteceu comigo ao passarmos pelo pátio de veículos foi realmente emergente.

Eu nem tinha ouvido aquela fala de Jason antes.

E funcionou.

Eu estava indo fazer outra atividade.

Então Jason comentou sobre aquela possibilidade quando passamos perto e simplesmente mudei de ideia.

Uma das coisas mais legais de GTA 6 é como pode ser divertido simplesmente estar com seu parceiro.

Isso aparece no vídeo e será interessante observar se as pessoas vão perceber.

Sim, o material mostra três missões bastante intensas misturadas com várias outras atividades.

Mas existe uma pequena sequência mostrando alguns roubos e aquilo representa uma parte enorme das coisas que você pode — e em determinados momentos precisa — fazer entre as missões principais.

A dinâmica entre Jason e Lucia permite que situações de mundo aberto pareçam muito mais elaboradas.

Às vezes as coisas funcionam tão bem juntas que você tem a sensação de estar jogando uma sequência completamente roteirizada, mesmo quando aquilo surgiu naturalmente.

Isso é completamente novo para nós.

Então decidimos seguir nesta direção com dois personagens envolvidos em um relacionamento.

Mas uma pergunta apareceu:

“Como fazemos o jogador gostar dos dois?”

IGN: Parece que, sempre que jogos tentaram criar um companheiro desse tipo, alguma coisa ficava estranha. Aqui parecem dois personagens igualmente capazes, jogáveis e interessantes, em vez de existir claramente “o protagonista” e o acompanhante.

Rob Nelson: Não.

Definitivamente não é esse o caso.

Conforme a narrativa avança, temos bastante cuidado para garantir que os jogadores tenham tempo suficiente com cada personagem.

Depois de GTA 5, conversamos sobre várias possibilidades.

Deveríamos criar ainda mais personagens?

Como você sucede um jogo com três protagonistas?

Faz quatro?

Mas começamos a nos preocupar que isso diluísse o tempo que o jogador passa com cada um e, consequentemente, sua conexão com eles.

Então seguimos nessa direção de dois personagens dentro de um relacionamento.

E a pergunta passou a ser: “Como fazemos as pessoas sentirem que gostam dos dois?”

Química é uma coisa notoriamente difícil de criar em qualquer forma de entretenimento.

Ou aqueles personagens e os atores que os representam possuem essa química ou não possuem.

Todo mundo envolvido trabalhou bastante nisso.

Acho que conseguimos.

Pela reação que observamos internamente, acredito que eles funcionam muito bem individualmente e juntos.

IGN: Parece autêntico. Parece um casal real. Estou empolgada para ver essa dinâmica em um jogo indo além de uma simples “opção de romance”. Parece realmente diferente. Acho que as pessoas ficarão muito surpresas, de uma maneira positiva.

Rob Nelson: Espero que sim.

O que você acha que vai surpreender?

IGN: Acho que as pessoas não estão acostumadas com essa dinâmica de casal. Também existe o fato de os dois personagens serem tão equilibrados e conseguirem fazer tantas coisas, além da quantidade de escolhas existente no mundo.

Rob Nelson: Espero que estejam preparados.

Espero que gostem daquilo que estamos tentando fazer.

IGN: Acho que ficarão empolgadas. E acredito que uma coisa com a qual praticamente todo mundo vai concordar é o tamanho da profundidade desse mundo.

Rob Nelson: Sim.

Não dá para negar a profundidade do mundo.

A equipe realizou um trabalho incrível fazendo tudo isso funcionar de maneira consistente.

Foi e continua sendo um desafio muito empolgante.

Ainda não terminamos.

Vamos aproveitar cada momento disponível para continuar refinando tudo.

IGN: Fiz uma enquete na IGN perguntando aquilo que nossos leitores mais queriam descobrir e eles estavam obcecados pelo mundo. Quase 50% escolheram isso. Eles realmente querem entrar e começar a descobrir coisas.

Rob Nelson: E vocês viram apenas uma fração minúscula.

Uma fração muito pequena da cidade.

Nem consegui chegar até a praia durante esta demonstração.

É impossível mostrar tudo.

Mas, ei, isso deixa algumas coisas para vocês descobrirem.

IGN: Lançamentos de GTA acabam se tornando momentos culturais.

Rob Nelson: Sem pressão. [Risos]

Tento não pensar muito sobre isso.

Obviamente sabemos que existe essa expectativa.

Mas acredito que nosso trabalho simplesmente é criar alguma coisa que sentimos estar inovando sobre aquilo que fizemos antes.

Precisamos evoluir e, ao mesmo tempo, manter algo familiar.

IGN: Percebi que ainda existem pequenos elementos de sátira, mas parece que o jogo talvez possua um lado um pouco mais humano do que alguns anteriores.

Rob Nelson: Essa é uma pergunta que muita gente faz: como lidar com sátira no mundo atual?

Acredito que sempre existirão coisas para satirizar.

Enquanto humanos forem humanos, outras pessoas encontrarão maneiras de satirizar aquilo que fazemos.

Para nós, o problema é que trabalhamos em ciclos de desenvolvimento muito longos.

Não podemos simplesmente correr atrás de qualquer assunto do momento.

Precisamos escolher cuidadosamente nossa abordagem e pensar em coisas um pouco mais atemporais.

Não somos uma série de televisão lançada toda semana ou todo mês.

Precisamos tomar cuidado para que aquilo que escolhemos satirizar não pareça estranhamente ultrapassado quando o jogo chegar ao público.

Coisas mais amplas funcionam.

Mas questões políticas extremamente específicas ou memes podem envelhecer rapidamente.

Até a maneira como nossos personagens falam recebe muita atenção.

Tentamos evitar que utilizem gírias excessivamente contemporâneas.

Mesmo que tenham determinada idade, queremos que pareçam relativamente atemporais.

IGN: E determinadas gírias também podem imediatamente afastar pessoas de outras faixas etárias.

Rob Nelson: Exatamente.

Jason e Lucia possuem histórias anteriores muito ricas.

Às vezes falamos explicitamente sobre isso.

Em outros momentos simplesmente sugerimos determinadas coisas.

Acredito que existe informação suficiente para quem quiser prestar muita atenção.

Ao mesmo tempo, propositalmente deixamos algum espaço para interpretação.

Esperamos que isso fortaleça a conexão entre o jogador e esses personagens.

Talvez isso seja mais importante aqui do que jamais foi para nossos protagonistas.

Para esta história funcionar e para você acreditar nesse relacionamento, precisa conseguir se conectar com Jason e Lucia de alguma maneira.

Espero que muitas pessoas consigam.

IGN: Algumas pessoas cresceram tendo GTA como uma referência cultural, mas GTA 6 será o primeiro lançamento de um novo GTA que elas acompanharão.

Rob Nelson: Sim.

É maluco pensar nisso.

Uau.

Com certeza.

IGN: Parece semelhante a Red Dead Redemption 2 no sentido de que as pessoas provavelmente continuarão descobrindo coisas durante muito tempo.

Rob Nelson: Espero que sim.

Existe bastante coisa lá.

IGN: As pessoas vão reagir muito ao novo material.

Rob Nelson: Espero que sim.

IGN: Elas vão analisar cada detalhe…

Rob Nelson: [Risos] Sim, eu sei.

Estamos fazendo o máximo possível para deixar tudo da melhor maneira possível.

IGN: É estranho saber que, simplesmente por ser um jogo de vocês, cada quadro será analisado?

Rob Nelson: É difícil.

Por maior que seja a pressão externa, acho que ela não se compara à pressão que colocamos sobre nós mesmos como equipe.

Todo mundo quer que tudo seja perfeito.

Estamos nervosos.

Nervosos, claro, mas também empolgados para descobrir como as pessoas vão reagir ao vídeo e, finalmente, ao jogo.

Definitivamente é um avanço em todos os aspectos para nós.

No tamanho do mundo.

Na profundidade.

É um pouco chocante quando você entra e percebe a densidade do trânsito, a quantidade de pessoas e a fidelidade com que elas respondem às suas ações.

IGN: Voltei para GTA 5 recentemente justamente para comparar. É impressionante perceber a diferença. Lembro de pensar na época: “Nossa, esse mundo é completamente caótico e cheio.” E realmente era. Mas não desse jeito.

Rob Nelson: Acho que foi com Red Dead Redemption 2 que finalmente tivemos a equipe, a tecnologia e o tempo necessários para levar muito mais longe a ideia de criar um mundo completamente realizado e consistente.

Naquele jogo utilizamos o tempo necessário para aproveitar aquela geração de hardware e maximizar a qualidade da população, do design e da jogabilidade do mundo aberto.

A intenção era fazer com que, quando você estivesse simplesmente viajando de um lugar para outro, constantemente aparecessem coisas capazes de distrair você e levá-lo para outra direção.

Então você realmente conseguia se perder como aquele personagem naquele lugar.

É quando, para mim, esses jogos começam a parecer mágicos.

Criam aquela sensação de maravilhamento, de que o mundo realmente está vivo.

Você sente aquele pequeno arrepio de: “O que está acontecendo ali?”

GTA 6 é uma continuação da nossa equipe avançando nessa direção.

Estamos fazendo tudo aquilo que conseguimos para criar o maior, mais profundo, mais densamente povoado e complexo mundo que já construímos, para que as pessoas possam simplesmente se perder nele.

IGN: Essa é uma das coisas que adorei em Red Dead Redemption 2. Mas também existem muitos espaços vazios naquele jogo.

Rob Nelson: Sim.

A densidade de GTA 6 tem sido um desafio extremamente interessante.

E essa também é uma das razões pelas quais nossa equipe praticamente dobrou de tamanho.

IGN: Existe mais alguma coisa que você queria comentar?

Rob Nelson: O que eu realmente queria mostrar é que, além daquilo que esperamos que seja uma história extremamente envolvente para quem quiser mergulhar nela, existe um mundo incrivelmente profundo, vasto e cheio de coisas para explorar com esses dois personagens.

Separados ou juntos.

Da maneira como você quiser jogar.

E, finalmente, mesmo com todos esses sistemas novos funcionando, isso continua sendo Grand Theft Auto.


Fonte e créditos

Entrevista original: IGN
Entrevistadora e autora: Rachel Weber
Entrevistado: Rob Nelson, chefe de desenvolvimento e co-chefe da Rockstar North
Tradução e adaptação editorial para português do Brasil: Safe Zone Games

A Safe Zone não participou da entrevista original. Esta publicação apresenta uma tradução e cobertura editorial do material originalmente produzido pela IGN.

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Designer Gráfico, Diagramador e UI/UX Designer. Amante de tecnologia, jogos de RPG e livros de fantasia.