Confira a nossa entrevista com MaxMRM, diretor criativo de A.I.L.A

Entrevistamos Max MRM, diretor de A.I.L.A. e fã de Resident Evil. Confira detalhes inéditos sobre o jogo e inspirações do criador!

Em Parceria com o Patobah e a Dungeon Zone, tivemos o prazer de entrevistar um dos criadores de conteúdo mais incríveis do Brasil: Max MRM, que tem um canal gigante no YouTube e é muito fã de Resident Evil. Ele é o diretor de A.I.L.A., um jogo assustador que possivelmente será lançado ainda em 2025. Nós não podíamos perder essa oportunidade! O nosso querido Josyas (AstroBit) e o charmoso Fauno (História e Games) fizeram a boa e conversaram com o homem. Confira aqui alguns pontos bem interessantes da entrevista:

Astrobit: Qual foi o momento em que você quis criar esse jogo? Como foi o convite da Pulsatrix para você e como nasceu a ideia do game?

Max: Conheci a Pulsatrix na época do Fobia. Eu até brinco que foi o maior e mais barato investimento da vida deles. Eu estava fazendo uma live, e eles fizeram uma doação de 5 reais apresentando o projeto do Fobia (game anterior ao A.I.L.A.). Acabei virando amigo deles e, depois, trabalhei indiretamente no Fobia, prestando consultoria de gameplay.

Depois de um tempo, eles disseram: “Vamos iniciar um novo projeto e queremos que você participe dele usando sua expertise como jogador.” E eu aceitei. O conceito inicial do A.I.L.A. não partiu de mim, e sim do Tiago, que é um dos CEOs da Pulsatrix. Fizemos um brainstorm e daí surgiu a ideia do A.I.L.A., focado nessa questão da inteligência artificial. Decidimos abordar esse tema porque acreditamos que ainda será muito relevante por um bom tempo. Foi assim que nasceu a ideia do A.I.L.A.

Fauno: Eu consegui jogar o A.I.L.A. na Gamescom e queria perguntar: qual foi a sua contribuição para o game? Digo em relação a experiências de outros jogos que te chamaram a atenção e serviram de inspiração para o desenvolvimento?

Max: Toda a equipe do A.I.L.A. gosta de terror no geral, e eles me deram, como diretor criativo do projeto, a liberdade para trazer ideias. Eu trouxe muito do Resident Evil, que é uma franquia de que gosto bastante e que sempre se destacou. Gosto do estilo de gameplay, da progressão… Mas eu diria que nossa experiência vai muito além dos games mainstream, como Resident Evil, Silent Hill e Alone in the Dark. Eu jogo muitos games indies, onde a parte criativa é mais aberta, e tem muita coisa que acho interessante neles.

Vou citar um exemplo: From the Darkness. Ele oferece uma experiência de terror bem diferente da maioria. Nele, temos um stalker que não te ataca, não faz barulho, não dá jump scare, ele apenas observa. E isso me chamou muita atenção.

A.I.L.A. tem conceitos de terror variados, como, por exemplo, o perseguidor, o terror psicológico, o enfrentamento e o terror de combate. O próprio Silent Hill 2 Remake usou bastante aquela ideia de você ir até um determinado local e não encontrar o inimigo de frente, porque ele fica à espreita e, do nada, aparece te dando um susto.

Nosso time é muito ligado nesse mundo geek, então trouxemos várias inspirações, mas também colocamos muito da nossa personalidade no A.I.L.A.. E a gente testou uma parte que, claro, não posso contar, né? mas, nessa parte, tem um susto, cara, que assim… o player mais preparado vai largar o controle no chão ou vai jogar o headset longe. E o mais legal: não é um jump scare.

Josyas: Tem isso no Alan Wake 2 também mas é sempre com Jump Scare.

Max: E esse é o ponto que a gente procura no A.I.L.A., trazer algo que o player vai jogar e falar “caramba! que negócio doido, interessante!” e é isso, são muitas inspirações no nosso jogo.

Fauno: Uma coisa que me chamou a atenção quando tive a oportunidade de jogar a demo na Gamescom foi a metalinguagem, de você entrar no jogo e se ver como um personagem, talvez até como o vilão e isso me impressionou. Já vi algo parecido em algum lugar, mas, de fato, é a primeira vez que vejo isso em um game.

Max: É uma observação bem interessante, nem todo mundo percebeu isso. Tem uma parte na demo em que, no momento em que a cabeça do seu personagem é cortada, a câmera mostra a perspectiva dos olhos dele, como se ele estivesse vendo o que está acontecendo. E tem outra cena em que você vê seu corpo sentado, sem a cabeça, já é outra perspectiva. E essa eu não posso comentar muito… tem a ver com a lore do game.

Josyas: Me conta, como é para você, entrar em um desenvolvimento de um jogo? E quais as diferenças que você viu entre estar do lado do jogador e agora do lado do desenvolvedor do game?

Max: É uma pergunta difícil de responder, mas eu sempre gostei de desenvolvimento de jogos, sempre estudei isso, me interessei, até para ter um embasamento na hora de fazer minhas análises, para entender do que estou falando. Quando me tornei diretor criativo, eu já tinha uma boa base de como tudo funciona.

“Você sabe como uma casa é feita, que precisa de tijolo, alicerce, vigas, mas chegar lá para construir essa casa é algo totalmente diferente.” O que percebi é que existem muito mais minúcias do que a gente imagina. Você olha um jogo e pensa: “gráficos, jogabilidade, áudio”. Mas, por exemplo, para o jogador pegar um item: ele vai piscar? Qual será a distância para interagir com o item? Ele vai ser grande? Se for uma chave pequena em um cenário escuro, ela precisa se destacar de alguma forma.

Essas minúcias que você precisa começar a considerar para desenvolver o game foram o que me fizeram perceber que o desenvolvimento de jogos tem muito mais camadas. E é algo que nos faz sempre voltar aos cenários que já concluímos para refiná-los. Sempre tem algo novo ali. É muito mais complexo do que se imagina quando você realmente começa a fazer parte do processo. E eu fiz questão de aprender a mexer na Unreal, pois a gente usa a Unreal 5 atualmente, eu não sou um expert, mas sei o básico.

Fauno: Existem muitos games indies e AA no Brasil tentando deslanchar e conquistar seu lugar ao sol. Algo que eu percebo é que um dos grandes motivos de Fobia ter dado certo foi por sua causa. Você foi um criador de conteúdo que levou o game para as pessoas e para sua comunidade, e isso caiu na boca do povo, então o jogo ficou popular. Hoje, você enxerga que é possível lançar um jogo apostando nesse tipo de marketing? Usando criadores de conteúdo para alavancar o game? Porque temos muitos jogos excelentes que acabam não indo pra frente por não contarem com um grande streamer ou criador de conteúdo para divulgá-los. Com base na sua experiência, o que você pensa sobre esse cenário?

Max: É totalmente isso. Não vou dizer que um game indie não possa alcançar um certo patamar sem um criador de conteúdo, mas eu já conversei com vários desenvolvedores que chegaram até mim e disseram: “Olha, Max, estou lançando meu quinto jogo e queria uma dica sua sobre como alcançar mais público. É um jogo de qualidade, mas acabou não vendendo.”

E eu sempre digo: hoje em dia, é crucial que as pessoas descubram o seu jogo. Você pode fazer o melhor jogo do mundo, mas, se não for por um milagre ele viralizar, as pessoas simplesmente não vão conhecê-lo. E é aí que entra o criador de conteúdo, e a mídia em geral. Eles são pontes importantes entre o jogo e o público.

Caso queria conferir a entrevista completa, você pode clicar no vídeo abaixo, são mais de 47 minutos de conversa com um dos criadores de conteúdo mais legais e criativos do Brasil!

Ah, não podemos esquecer de agradecer ao Max pela entrevista, e não se esqueçam de conferir o canal dele no Youtube também!

Vale lembrar que o A.I.L.A estará disponível para PC e Console, ainda não temos uma data de lançamento, mas caso queria conferir a página do game na Steam, aqui está: A.I.L.A