Onimusha: Way of the Sword traz a franquia da Capcom de volta em grande estilo, com um combate excelente, chefes memoráveis e uma Quioto tomada por criaturas sobrenaturais. Confira nossa análise.
Falar que existia expectativa em cima de Onimusha: Way of the Sword é pouco. A franquia ficou muitos anos praticamente adormecida e, nesse intervalo, o mercado mudou completamente. Jogos de ação ficaram mais rápidos, sistemas de parry viraram quase obrigação e o Japão feudal apareceu tantas vezes nos videogames que atualmente é preciso fazer bastante coisa certa para não parecer apenas “mais um jogo de samurai”.
A Capcom tinha dois caminhos bem claros: modernizar Onimusha a ponto de perder a própria identidade ou apostar demais na nostalgia. Felizmente, não fez nenhum dos dois. Way of the Sword entende muito bem o que fazia Onimusha funcionar, mas não tem medo de parecer um jogo lançado em 2026, algo que fica evidente logo nas primeiras horas.
História
A nova aventura coloca Miyamoto Musashi no centro da história, em uma Quioto do início do período Edo completamente transformada por uma ameaça sobrenatural. Os Genma estão de volta e a cidade aos poucos deixa de parecer um local habitado para se transformar em algo hostil, estranho e imprevisível. No meio de tudo isso está Musashi, que acaba ligado à Manopla Oni, artefato fundamental tanto para a narrativa quanto para a gameplay.
O interessante é que a Capcom não tenta transformar Musashi naquele protagonista sério que passa dezenas de horas falando frases de efeito enquanto observa o horizonte. Ele é basicamente um Jackie Chan samurai, por vezes arrogante e que possui personalidade suficiente para carregar a campanha sem depender dos personagens ao redor.
Existe também um contraste interessante na narrativa. De um lado temos fantasia sombria, monstros e uma cidade em decadência, do outro, Musashi consegue quebrar parte desse peso com comentários e atitudes mais descontraídas sem transformar o jogo em uma comédia. O equilíbrio funciona e ajuda a manter a história agradável durante toda a campanha.
Outro ponto positivo é que você não precisa ter jogado os Onimusha anteriores para entender Way of the Sword. Quem conhece a franquia certamente encontrará conceitos e referências familiares, mas o game funciona muito bem como uma nova porta de entrada para a série.
Gameplay

Agora chegamos ao principal destaque da experiência: o combate.
Onimusha: Way of the Sword possui um sistema de combate excelente, e é importante deixar claro que isso não significa simplesmente copiar o modelo de jogos como Sekiro. Existem elementos familiares aos títulos modernos de ação, como esquiva, defesa, gerenciamento de stamina, contra-ataques e parry, mas a maneira como tudo funciona em conjunto dá ao jogo uma identidade própria.
O game quer que o jogador observe o adversário. Atacar desesperadamente pode funcionar contra inimigos mais simples, porém essa estratégia rapidamente deixa de ser eficiente quando surgem criaturas mais perigosas. Aos poucos, cada confronto passa a funcionar quase como uma leitura: primeiro você entende o comportamento do inimigo, depois procura maneiras de desmontar sua defesa.
É justamente aqui que entra um dos melhores sistemas do jogo. Ao realizar defesas e esquivas no momento correto, Musashi pode utilizar o Issen, tradicional contra-ataque da franquia, além do Break Issen, ligado à quebra da resistência do adversário.
Na prática, isso muda completamente a dinâmica das batalhas. Você começa a perceber que atacar o tempo todo nem sempre é a melhor escolha. Muitas vezes vale mais esperar alguns segundos, induzir o inimigo ao ataque e responder no momento exato. Quando essa lógica começa a fazer sentido, o combate ganha ritmo e deixa de parecer apenas uma troca de golpes.
Você defende, recua, identifica uma abertura, contra-ataca e volta para cima. O jogo recompensa precisão e conhecimento dos sistemas sem exigir que todos tenham reflexos absurdos para conseguir avançar.
Manopla Oni e progressão

Outro elemento clássico que retorna é o sistema de almas. Ao derrotar inimigos, Musashi pode absorvê-las utilizando a Manopla Oni, e diferentes tipos possuem funções específicas durante a campanha.
Na prática, isso mantém a progressão constantemente conectada ao combate. Você não passa horas abrindo menus para descobrir que recebeu um aumento quase imperceptível em algum atributo. Grande parte das melhorias realmente altera a experiência e existe uma sensação clara de evolução do personagem.
Além da espada, Musashi também utiliza o Arco Oni, habilidades especiais e novos recursos que ampliam tanto as possibilidades durante as batalhas quanto durante a exploração.
A árvore de habilidades não tenta reinventar a roda e, sinceramente, isso funciona a favor do jogo. É melhor ter um sistema relativamente simples, no qual cada habilidade faz diferença, do que uma árvore enorme cheia de melhorias mínimas que o jogador mal percebe.
Chefes

Se o combate contra inimigos comuns já funciona muito bem, é nos chefes que Way of the Sword mostra tudo o que seu sistema tem para oferecer.
Essas batalhas exigem que o jogador coloque em prática aquilo que aprendeu durante a campanha. Não adianta ignorar parry, contra-ataques e outros recursos por várias horas e esperar que todos os chefes sejam derrotados apenas pressionando o botão de ataque.
Justamente por isso, vencer esses inimigos é tão satisfatório. A primeira tentativa muitas vezes parece caótica, mas aos poucos você começa a reconhecer golpes, identificar padrões e perceber exatamente onde está errando. Essa evolução acontece mais na habilidade do jogador do que simplesmente nos atributos de Musashi, algo que considero uma das maiores qualidades de um bom jogo.
Não é algo constante, porém acontece vezes suficientes para merecer destaque.
Quioto e exploração

Onimusha também não foi transformado em um enorme mundo aberto com centenas de ícones espalhados pelo mapa, e essa decisão foi acertada. Temos regiões maiores, caminhos alternativos e uma Quioto importante para a exploração, mas a campanha continua tendo direção. Isso faz muita diferença no ritmo.
O jogador pode sair do caminho principal, conversar com personagens, encontrar atividades secundárias, procurar melhorias e explorar novas regiões, mas quando decide seguir a história não precisa atravessar quilômetros de terreno vazio até chegar ao próximo objetivo.
É um meio-termo que funciona muito bem. Algumas regiões também ganham novos caminhos conforme habilidades são desbloqueadas, criando motivos para retornar a locais visitados anteriormente.
Nem tudo é perfeito, entretanto. Parte das missões secundárias cai naquele velho problema do gênero: ir até determinado ponto, encontrar alguma coisa, enfrentar um grupo de inimigos e retornar. Isso não chega a prejudicar a exploração porque o combate continua divertido, mas certamente não é o tipo de conteúdo opcional que você vai lembrar meses depois de terminar o jogo.
Não é apenas mais um Soulslike
Esse é um ponto importante porque certamente vai aparecer em qualquer discussão sobre o jogo: Onimusha: Way of the Sword não precisa ser tratado como Soulslike apenas porque possui parry, stamina e inimigos capazes de punir erros.
O foco é diferente! O jogo quer que você aprenda seu sistema de combate, mas também quer que Musashi pareça extremamente poderoso quando essas mecânicas são dominadas. Existe desafio, principalmente durante os chefes, porém a experiência não gira ao redor de perder progresso, procurar checkpoints ou montar uma build extremamente específica para sobreviver.
Way of the Sword funciona muito mais como um action game. Existem ainda opções de dificuldade que tornam a experiência mais acessível para quem deseja acompanhar principalmente a história. Portanto, se você olhou os trailers e pensou que se tratava de mais um jogo extremamente punitivo, pode ficar mais tranquilo.
Aspectos técnicos
Visualmente, Onimusha: Way of the Sword está entre os jogos mais bonitos produzidos pela Capcom nesta geração. Não necessariamente por tentar colocar efeitos chamativos em cada superfície, mas principalmente por sua direção de arte.
Quioto possui locais belíssimos, mas quase sempre existe alguma coisa errada naquela paisagem. O Miasma transforma ambientes, os Genma possuem designs muito bons e determinadas arenas de chefe parecem criadas especificamente para fazer o jogador parar por alguns segundos e observar o cenário.
Os modelos dos personagens também impressionam. Expressões faciais, animações e pequenas reações durante as cutscenes ajudam bastante a vender Musashi como personagem, enquanto os chefes possuem identidade suficiente para evitar aquela sensação de estar enfrentando apenas pequenas variações do mesmo personagem.
No PlayStation 5, o jogo oferece opções voltadas para qualidade visual e desempenho, além de recursos específicos em aparelhos compatíveis. Para uma experiência desse tipo, minha escolha é simples: modo desempenho.
Estamos falando de um jogo em que tempo de resposta faz diferença constante. Quando o objetivo é acertar parrys e aproveitar o combate da melhor maneira possível, fluidez acaba sendo mais importante do que parar para contar pixels.
Outro ponto positivo é a localização, com textos e vozes em português do Brasil, algo que ajuda bastante na imersão e torna a experiência mais acessível ao público nacional.
Som e ambientação

O trabalho de áudio acompanha muito bem a qualidade visual.
Os confrontos possuem impacto, os golpes soam fortes e as músicas sabem crescer nos momentos certos. Existem também vários trechos em que a trilha diminui e permite que a própria ambientação faça o trabalho.
Parece um detalhe pequeno, mas não é. Um jogo desse tipo poderia facilmente colocar música épica durante absolutamente qualquer batalha e acabar tornando tudo cansativo depois de algumas horas. Way of the Sword sabe dosar melhor esses momentos.
Quando chegam os grandes confrontos, entretanto, a trilha ganha força e ajuda a transformar determinadas lutas em alguns dos melhores momentos da campanha.
Nem tudo é perfeito
Até aqui parece que estou falando de um jogo perfeito, mas não é o caso.
Como mencionei anteriormente, a câmera incomoda durante alguns confrontos em lugares fechados. Também acredito que parte das atividades opcionais poderia ter recebido o mesmo cuidado dedicado à campanha principal. Existem missões que parecem servir muito mais como uma desculpa para retornar a determinada região do que como pequenas histórias realmente interessantes.
Os inimigos comuns também oscilam um pouco em qualidade. Alguns exigem atenção e conseguem transformar qualquer grupo em uma ameaça, enquanto outros ficam esperando demais pela ação do jogador, principalmente depois que as principais mecânicas já foram dominadas.
Existe ainda certa repetição na estrutura de limpar determinadas áreas da influência que tomou Kyoto. O combate é tão bom que isso raramente chega a se tornar cansativo, mas a repetição existe.
São problemas que não comprometem o conjunto, porém impedem que aquele 9 se transforme em 10.
Veredito
Onimusha: Way of the Sword é exatamente o tipo de retorno que eu queria para a franquia. A Capcom não tentou transformar Onimusha em um enorme RPG de mundo aberto, não criou um Soulslike apenas porque esse estilo está em alta e também não fez um jogo preso aos anos 2000 dependendo exclusivamente de nostalgia.
Ela atualizou a fórmula. o resultado é um jogo de ação com combate extremamente satisfatório, ótima direção de arte, chefes que realmente testam a evolução do jogador e um protagonista que consegue carregar a história.
Existem problemas, claro. A câmera poderia funcionar melhor em alguns momentos, certas atividades secundárias são esquecíveis e determinadas partes da campanha acabam repetindo ideias que funcionavam melhor na primeira vez. Ainda assim, sabe aquele tipo de jogo em que você derrota um chefe e imediatamente quer enfrentar outro porque simplesmente está gostando de jogar? Onimusha: Way of the Sword é esse jogo.
Depois de tantos anos esperando a série voltar, talvez a melhor notícia nem seja simplesmente que ela retornou, é perceber que voltou desse jeito.
